Tworzenie wciągających poziomów w grach mobilnych to złożona sztuka, która wymaga równowagi między wyzwaniem a zabawą, prostotą a głębią. W dzisiejszym artykule zabieramy Was za kulisy procesu projektowania poziomów w naszej flagowej grze "Zeus: Władca Błyskawic" i pokazujemy, jak przekształcamy pomysły w gotowe do grania doświadczenia.
Zespół projektowy
Zanim zagłębimy się w szczegóły procesu, warto poznać zespół, który stoi za poziomami w "Zeus: Władca Błyskawic". Nasz zespół projektowy składa się z:
- Projektantów poziomów - specjalistów odpowiedzialnych za koncepcję, układ i mechaniki poziomów
- Artystów środowiskowych - tworzących wizualną warstwę każdego poziomu
- Programistów gry - implementujących mechaniki i zapewniających płynne działanie poziomów
- Testerów - sprawdzających poziomy pod kątem balansu, zabawności i błędów
- Ekspertów od mitologii - dbających o to, aby każdy poziom wiernie oddawał elementy mitologii greckiej
To właśnie ścisła współpraca tych specjalistów pozwala nam tworzyć spójne i wciągające doświadczenia dla graczy.
Proces projektowania poziomu od A do Z
Projektowanie poziomu to wieloetapowy proces, który zaczyna się od pomysłu, a kończy na dokładnym przetestowaniu. Poniżej przedstawiamy, jak wygląda ten proces w naszym studio.
1. Koncepcja i narracja
Każdy poziom zaczyna się od pomysłu i kontekstu narracyjnego. W przypadku "Zeus: Władca Błyskawic" inspirujemy się wydarzeniami z mitologii greckiej. Na przykład, jeden z naszych najbardziej lubianych poziomów - "Gniew Olimpu" - opiera się na motywie kary zesłanej przez Zeusa na ludzkość za wykradzenie ognia przez Prometeusza.
2. Projektowanie mechanik
Po ustaleniu koncepcji, określamy główne mechaniki rozgrywki, które będą obecne na poziomie. W "Gniewie Olimpu" główna mechanika polega na kierowaniu piorunami, aby niszczyć określone struktury, jednocześnie chroniąc niewinnych ludzi. To nawiązanie do mitologicznej sprawiedliwości Zeusa, który był zarówno surowym sędzią, jak i protektorem ludzkości.
3. Szkic i prototyp
Nasi projektanci tworzą szkic poziomu - najpierw na papierze, potem w formie prostego prototypu cyfrowego. Na tym etapie skupiamy się wyłącznie na rozgrywce, używając prostych kształtów i kolorów zamiast finalnych grafik. Dzięki temu możemy szybko testować i iterować różne warianty poziomu.
4. Balansowanie trudności
Gdy podstawowa struktura poziomu jest gotowa, zaczynamy balansowanie trudności. Jest to szczególnie ważne w grach mobilnych, gdzie sesje gry są zazwyczaj krótsze niż w grach PC czy konsolowych. Każdy poziom musi być wystarczająco wymagający, aby stanowić wyzwanie, ale nie tak trudny, aby zniechęcać graczy.
W Olimpos Tanrıları używamy systemu "krągowych krzywych trudności" - jak lubią to nazywać nasi projektanci. Oznacza to, że każdy poziom zaczyna się od względnie łatwego wprowadzenia, stopniowo zwiększa trudność do punktu kulminacyjnego, po czym nieco łagodnieje przed finałowym wyzwaniem. Taka struktura pozwala graczowi stopniowo opanować nowe mechaniki i daje poczucie satysfakcji z pokonywania coraz trudniejszych przeszkód.
5. Projektowanie artystyczne
Gdy podstawowa struktura i mechaniki są ustalone, nasi artyści środowiskowi zaczynają pracę nad wizualną stroną poziomu. W "Zeus: Władca Błyskawic" każdy poziom ma unikalną estetykę inspirowaną różnymi regionami starożytnej Grecji - od słonecznych wybrzeży Attyki po mgliste szczyty Olimpu.
Zwracamy szczególną uwagę na detale, które wzbogacają mitologiczną narrację, takie jak greckie kolumny, świątynie, czy charakterystyczne rzeźby. W "Gniewie Olimpu" tło stanowi panorama greckiego polis z widoczną świątynią Zeusa, co podkreśla mitologiczny kontekst poziomu.
6. Implementacja audio
Dźwięk jest często niedocenianym, ale kluczowym elementem projektowania poziomów. Nasza ekipa dźwiękowa tworzy unikalne efekty audio dla każdego poziomu, które wzmacniają wrażenia z rozgrywki. W "Gniewie Olimpu" słyszymy potężne grzmoty towarzyszące uderzeniom piorunów, szum wiatru i odgłosy paniki mieszkańców miasta, co tworzy immersyjne doświadczenie mitologicznej burzy.
7. Testowanie i iteracja
Gdy poziom jest już kompletny, przechodzimy do intensywnego testowania. Nasi testerzy grają w poziom wielokrotnie, sprawdzając:
- Balans trudności
- Płynność rozgrywki
- Potencjalne błędy techniczne
- Czytelność celów dla gracza
- Ogólną "zabawność" poziomu
Na podstawie ich raportów wprowadzamy niezbędne poprawki i ulepszenia. Ten proces iteracji może powtarzać się wielokrotnie, aż poziom osiągnie odpowiednią jakość.
8. Integracja z progresją gracza
Ostatnim krokiem jest integracja poziomu z ogólnym systemem progresji gracza. Określamy, jakie nagrody gracz otrzyma za ukończenie poziomu, jakie osiągnięcia może odblokować i jak ukończenie tego poziomu wpłynie na fabułę gry.
Wyzwania projektowania poziomów dla urządzeń mobilnych
Projektowanie poziomów dla gier mobilnych stawia przed nami unikalne wyzwania, których nie spotyka się w grach na PC czy konsole.
Ograniczenia techniczne
Urządzenia mobilne, mimo ogromnego postępu technologicznego, wciąż mają ograniczenia w porównaniu do innych platform. Musimy uważnie balansować jakość wizualną z wydajnością, aby zapewnić płynną rozgrywkę na różnych modelach smartfonów.
W "Zeus: Władca Błyskawic" stosujemy kilka technik optymalizacji:
- Dynamiczne dostosowywanie jakości grafiki w zależności od możliwości urządzenia
- Inteligentne ładowanie elementów poziomów, aby zminimalizować użycie pamięci
- Starannie zaprojektowane efekty wizualne, które wyglądają imponująco, ale nie obciążają nadmiernie urządzenia
Sterowanie dotykowe
Kolejnym wyzwaniem jest projektowanie poziomów z myślą o sterowaniu dotykowym. W przeciwieństwie do gier PC czy konsolowych, nie mamy do dyspozycji precyzyjnych kontrolerów czy myszy. Każdy element interaktywny musi być odpowiednio duży i łatwy do dotknięcia, a mechaniki gry nie mogą wymagać zbyt skomplikowanych gestów.
W "Gniewie Olimpu" sterowanie piorunami odbywa się poprzez prosty gest przeciągnięcia palcem od chmury do celu. Taki system jest intuicyjny i dobrze sprawdza się na ekranach dotykowych, a jednocześnie daje graczowi poczucie kontroli nad mocą Zeusa.
Krótkie sesje gry
Gracze mobilni często grają w krótkich sesjach - w kolejce, w autobusie czy podczas przerwy w pracy. Projektujemy więc poziomy tak, aby można je było ukończyć w 2-5 minut, a jednocześnie dawały poczucie satysfakcji i progresu.
"Dobry poziom w grze mobilnej to taki, który możesz zacząć w windzie na parterze i skończyć z satysfakcją, zanim dojedziesz na swoje piętro." - Tomasz Kowal, Dyrektor Artystyczny
Studium przypadku: "Gniew Tytanów"
Aby lepiej zilustrować nasz proces, przyjrzyjmy się jednemu z najbardziej złożonych poziomów w grze - "Gniew Tytanów". Ten poziom, występujący w późniejszej części gry, przedstawia konfrontację Zeusa z uwolnionymi Tytanami.
Wyzwanie projektowe
Głównym wyzwaniem przy projektowaniu tego poziomu było stworzenie godnej finału konfrontacji, która wykorzystuje wszystkie umiejętności, jakie gracz zdobył wcześniej, a jednocześnie wprowadza nowy, ekscytujący element.
Rozwiązanie
Zdecydowaliśmy się na poziom podzielony na trzy fazy:
- Faza pierwsza: Gracz używa piorunów do rozbijania osłon Tytanów, wykorzystując mechanikę znaną z wcześniejszych poziomów.
- Faza druga: Tytani rozpoczynają kontratak, rzucając głazami, które gracz musi zniszczyć lub uniknąć - nowy element rozgrywki, ale bazujący na znanych mechanikach.
- Faza trzecia: Zeus wzywa innych bogów Olimpu, co wprowadza mechanikę łączenia mocy - kompletną nowość, ale intuicyjną dla graczy znających już podstawowe zasady gry.
Ta struktura zapewnia stopniowe narastanie napięcia i daje graczowi poczucie rozwijania swoich umiejętności przez całą grę.
Rezultaty
Według danych telemetrycznych "Gniew Tytanów" jest jednym z najdłużej granych poziomów w naszej grze, z wysokim wskaźnikiem ponownych podejść, co sugeruje, że gracze znajdują go wystarczająco wymagającym, ale nie frustrującym. Co więcej, ponad 75% graczy, którzy rozpoczęli ten poziom, ukończyło go, co jest doskonałym wynikiem dla tak wymagającego wyzwania.
Przyszłość projektowania poziomów
W miarę jak technologia mobilna rozwija się, pojawiają się nowe możliwości dla projektantów poziomów. W Olimpos Tanrıları eksperymentujemy z kilkoma ekscytującymi kierunkami:
Poziomy generowane proceduralnie
Testujemy systemy, które mogą generować unikalne wyzwania na podstawie określonych parametrów, zapewniając nieskończoną różnorodność rozgrywki przy zachowaniu wysokiej jakości designu.
Integracja rozszerzonej rzeczywistości (AR)
Wyobraź sobie poziom, w którym możesz wywołać burzę Zeusa we własnym pokoju lub ogrodzie! Technologia AR otwiera fascynujące możliwości dla gier inspirowanych mitologią.
Poziomy społecznościowe
Pracujemy nad narzędziami, które pozwolą graczom tworzyć i udostępniać własne poziomy. Wierzymy, że społeczność graczy może być niewyczerpanym źródłem kreatywnych pomysłów.
Podsumowanie
Projektowanie poziomów to złożony proces łączący sztukę, naukę i storytelling. W Olimpos Tanrıları staramy się tworzyć poziomy, które nie tylko bawią, ale również opowiadają fascynujące historie zaczerpnięte z bogatego świata mitologii greckiej.
Mamy nadzieję, że ten artykuł przybliżył Wam, jak wygląda proces tworzenia wirtualnych światów, w których możecie wcielić się w potężnego Zeusa. Jeśli macie pytania dotyczące projektowania poziomów lub sugestie dotyczące naszych gier, zachęcamy do podzielenia się nimi w komentarzach lub kontaktu z nami bezpośrednio.
A teraz... czas wrócić do projektowania kolejnych poziomów dla Was!