Za oszałamiającą oprawą graficzną gier Olimpos Tanrıları stoi zespół utalentowanych artystów, którzy łączą pasję do mitologii greckiej z umiejętnościami cyfrowymi. Postanowiliśmy porozmawiać z trzema kluczowymi członkami naszego zespołu artystycznego, aby poznać ich inspiracje, wyzwania i proces twórczy.
Nasz zespół artystyczny pracuje nad wszystkimi wizualnymi aspektami gier - od projektowania postaci i środowisk, przez animacje, po interfejs użytkownika. To dzięki ich pracy mitologiczny świat greckich bogów ożywa na ekranach smartfonów.
Tomasz Kowal - Dyrektor Artystyczny
Tomasz kieruje całym zespołem artystycznym i odpowiada za ogólną wizję wizualną wszystkich naszych gier. Ma 15-letnie doświadczenie w branży gier i jest pasjonatem sztuki starożytnej Grecji.
Jak wygląda proces definiowania stylu wizualnego dla nowej gry?
Każda nasza gra zaczyna się od intensywnych badań. Studiujemy starożytną sztukę grecką - wazy, rzeźby, freski - aby zrozumieć, jak sami Grecy wyobrażali sobie swoich bogów i herosów. Następnie tworzymy tzw. "mood board" - kolaż obrazów, które definiują atmosferę i paletę kolorów gry.
Na przykład dla "Zeus: Władca Błyskawic" chcieliśmy stworzyć styl majestatyczny i dynamiczny, z kontrastami jasnych błyskawic na tle ciemnych, burzowych chmur. Inspirowaliśmy się obrazami takich artystów jak William-Adolphe Bouguereau, który malował sceny mitologiczne w niezwykle dramatyczny sposób.
Kiedy mamy już ogólną koncepcję, przygotowuję serię kluczowych grafik koncepcyjnych, które pokazują główne elementy gry. Po zatwierdzeniu tych koncepcji tworzymy szczegółowy dokument stylu, który służy jako przewodnik dla całego zespołu artystycznego.
Jakie są największe wyzwania przy tworzeniu grafiki dla gier mobilnych?
Największym wyzwaniem jest równowaga między jakością wizualną a wydajnością. Chcemy, aby nasze gry wyglądały oszałamiająco, ale jednocześnie muszą działać płynnie na różnych urządzeniach mobilnych. To wymaga bardzo przemyślanego podejścia do optymalizacji.
Kolejne wyzwanie to różne rozmiary ekranów. Projektujemy interfejs i elementy wizualne, które muszą dobrze wyglądać zarówno na małym telefonie, jak i na dużym tablecie. To wymaga testowania na wielu urządzeniach i ciągłych dostosowań.
Wreszcie, mitologia grecka jest tematem, który był już wielokrotnie eksplorowany w różnych mediach. Naszym wyzwaniem jest stworzenie świeżego, unikalnego spojrzenia na te klasyczne motywy, które zaskoczy i zachwyci graczy.
Jaką radę dałbyś początkującym artystom, którzy chcą tworzyć gry?
Po pierwsze, zbuduj solidne podstawy w tradycyjnej sztuce - rysunek, kompozycja, teoria koloru. Te umiejętności są fundamentalne, niezależnie od medium, w którym pracujesz.
Po drugie, ucz się technologii i specyfiki platformy, dla której tworzysz. Artystyka w grach mobilnych rządzi się innymi prawami niż w grach konsolowych czy PC.
I wreszcie, znajdź swój unikalny styl i głos. Branża gier potrzebuje różnorodnych perspektyw i świeżych pomysłów. Nie bój się eksperymentować i wnosić do swoich projektów osobiste pasje i zainteresowania.
Anna Majewska - Główna Artystka Postaci
Anna specjalizuje się w projektowaniu i modelowaniu postaci. Jej interpretacje greckich bogów i herosów są jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów naszych gier.
Jak podchodzisz do projektowania mitologicznych postaci dla nowoczesnego medium?
Moje podejście opiera się na równowadze między historyczną dokładnością a nowoczesną estetyką. Zaczynam od badania tradycyjnych przedstawień danego bóstwa w sztuce greckiej - zwracam uwagę na atrybuty, symbolikę, typowe pozy i stroje.
Następnie zastanawiam się, jak przenieść te klasyczne elementy do współczesnego, stylizowanego wyglądu, który będzie atrakcyjny dla dzisiejszych graczy. Na przykład Zeus jest tradycyjnie przedstawiany jako dojrzały, brodaty mężczyzna z piorunem. Zachowałam te kluczowe elementy, ale nadałam mu bardziej dynamiczną pozę i dodałam subtelne elementy świetlne, które podkreślają jego boską naturę.
Ważne jest dla mnie, aby każda postać była natychmiast rozpoznawalna i miała swój unikalny charakter. Atena musi wyglądać mądrze i godnie, Posejdon potężnie i nieco dziko, a Hades tajemniczo i ponuro. Te osobowości wpływają na każdy aspekt projektu - od postawy ciała, przez mimikę, po drobne detale stroju.
Który z greckich bogów był najtrudniejszy do zaprojektowania i dlaczego?
Zdecydowanie Hermes był największym wyzwaniem. Jest to bóg o wielu aspektach - posłaniec bogów, przewodnik dusz, patron kupców, złodziei i podróżnych. Ta wielowymiarowość sprawia, że trudno uchwycić jego esencję w jednym projekcie.
Dodatkowo, Hermes jest często przedstawiany jako młody, atletyczny bóg, co w kontekście gry mogłoby sprawiać wrażenie zbyt generycznego. Musiałam znaleźć sposób, aby wyróżnić go spośród innych młodych bogów, takich jak Apollo.
Ostatecznie zdecydowałam się podkreślić jego szybkość i spryt - zaprojektowałam dla niego lekki, asymetryczny strój z elementami sugerującymi ruch. Dodałam też subtelne symbole związane z jego różnymi rolami - kaduceusz (laskę z dwoma wężami), sandały ze skrzydłami i sakiewkę symbolizującą handel. Jestem zadowolona z końcowego rezultatu, ale wymagało to wielu iteracji i poszukiwań.
Jak tworzysz animacje dla postaci w grach mobilnych?
Animacja na urządzenia mobilne wymaga specjalnego podejścia. Ze względu na ograniczenia techniczne nie możemy używać tak złożonych animacji jak w grach na PC czy konsole. Dlatego skupiamy się na tworzeniu ekspresyjnych, ale zoptymalizowanych sekwencji.
Zamiast animować każdy drobny ruch, identyfikujemy kluczowe momenty, które najlepiej wyrażają osobowość i działania postaci. Na przykład dla Zeusa mamy bardzo charakterystyczny ruch rzucania piorunem - szybki, zdecydowany gest, który podkreśla jego moc.
Często pracujemy też z systemu cząsteczkowym, który uzupełnia animacje postaci. Efekty światła, dymu czy magii mogą znacząco wzbogacić wrażenia wizualne bez obciążania procesora urządzenia.
Marcin Zieliński - Artysta Środowisk
Marcin projektuje wirtualne światy, w których rozgrywają się nasze gry - od szczytów Olimpu po głębiny morskie królestwa Posejdona. Jego panoramiczne krajobrazy stanowią tło dla wszystkich przygód w świecie greckich bogów.
Jak odtwarzasz mitologiczne lokacje, które nigdy nie istniały w rzeczywistości?
To fascynujące pytanie! Rzeczywiście, projektowanie miejsc takich jak Olimp czy Podziemia wymaga kreatywnego podejścia, ponieważ są to przestrzenie istniejące tylko w mitach. Zaczynam od zebrania wszystkich opisów danego miejsca z różnych źródeł mitologicznych. Na przykład, Olimp jest opisywany jako miejsce wiecznego światła i piękna, bez deszczu czy śniegu, pełne marmurowych pałaców.
Następnie szukam realnych inspiracji - grecka architektura i krajobraz stanowią punkt wyjścia, który następnie przekształcam i podkręcam, aby nadać mu mitologiczny, nadnaturalny charakter. Dla Olimpu inspirowałem się rzeczywistą górą Olimp w Grecji oraz klasyczną architekturą grecką, ale dodałem elementy niemożliwe - unoszące się wyspy, niematerialne schody, nadnaturalne źródła światła.
Kluczowe jest, aby te fantastyczne miejsca miały wewnętrzną logikę i spójność. Nawet w mitologicznym świecie musi istnieć pewien system zasad, który sprawia, że przestrzeń jest wiarygodna dla gracza.
Jaką rolę odgrywa oświetlenie w Twoich projektach środowisk?
Oświetlenie jest absolutnie kluczowe - to właśnie światło nadaje przestrzeni nastrój, głębię i charakter. W naszych grach każde środowisko ma charakterystyczne oświetlenie, które podkreśla jego mitologiczną naturę.
Na przykład Olimp jest zalany ciepłym, złotym światłem, symbolizującym boskość i doskonałość. Królestwo Posejdona ma miękkie, niebieskawo-zielone oświetlenie z efektami caustics - odbiciami światła przechodzącego przez wodę. Podziemia Hadesa są oświetlone głównie przez mroczne, niebieskawe płomienie i magmę, co tworzy tajemniczą, niepokojącą atmosferę.
Wyzwaniem w grach mobilnych jest zaimplementowanie zaawansowanych efektów oświetlenia przy ograniczonych zasobach. Używamy wielu sprytnych trików, takich jak zapieczone mapy światła (lightmaps) i ręcznie malowane mapy emisji, aby symulować złożone oświetlenie bez obciążania procesora.
Jak zapewniasz, że środowiska wspierają rozgrywkę, a nie tylko wyglądają pięknie?
To kluczowe pytanie! Piękne środowisko, które utrudnia rozgrywkę, to porażka projektowa. Zawsze ściśle współpracuję z projektantami poziomów, aby upewnić się, że estetyka wspiera funkcjonalność.
Po pierwsze, dbam o czytelność - ważne elementy interaktywne muszą wyraźnie odróżniać się od tła. Używamy kontrastów kolorystycznych, efektów świetlnych i innych wskazówek wizualnych, aby prowadzić wzrok gracza do istotnych elementów.
Po drugie, projektujemy środowiska, które komunikują swoją funkcję - przestrzenie bojowe są otwarte i mają wyraźne granice, obszary eksploracyjne zawierają wizualne wskazówki co do możliwych ścieżek, a miejsca związane z fabułą są bardziej szczegółowe i przyciągające uwagę.
Wreszcie, każde środowisko musi mieć swój własny charakter, który wspiera narrację. Gdy gracz walczy z Tyfonem w wulkanicznym krajobrazie, otoczenie samo w sobie powinno komunikować zagrożenie i potęgę tego przeciwnika.
Wspólne inspiracje i proces pracy
Zapytaliśmy naszych artystów o ich wspólny proces pracy i inspiracje, które łączą cały zespół artystyczny.
Jakie są wasze główne źródła inspiracji poza mitologią grecką?
Tomasz: Czerpiemy inspiracje z wielu źródeł. Sztuka klasyczna jest oczywiście kluczowa, ale inspirujemy się także współczesnym designem, filmami animowanymi, a nawet modą. Studiujemy prace takich artystów jak Jean "Moebius" Giraud czy Hayao Miyazaki, którzy potrafią tworzyć fantastyczne światy z wewnętrzną spójnością i charakterem.
Anna: Dla mnie osobiście duże znaczenie ma współczesna rzeźba i fotografia. Lubię też obserwować ludzi w przestrzeni publicznej - ich postawy, gesty, mimikę. Te żywe inspiracje pomagają mi tworzyć postaci, które wydają się prawdziwe i żywe, nawet jeśli są mitologicznymi bogami.
Marcin: Architektura i naturalne krajobrazy są moim głównym źródłem inspiracji. Podróżuję dużo po Grecji i basenie Morza Śródziemnego, fotografując interesujące lokacje i detale. Ale inspiruję się też współczesnymi grami i filmami fantasy, które tworzą przekonujące, fantastyczne światy.
Jak wygląda typowy proces pracy nad nowym elementem wizualnym gry?
Tomasz: Każdy nowy projekt zaczyna się od briefu i dyskusji z całym zespołem - projektantami gry, programistami, scenarzystami. Musimy zrozumieć, jaką funkcję dany element będzie pełnił w grze i jak wpisuje się w ogólną narrację.
Następnie tworzymy szkice koncepcyjne - zwykle kilka wariantów, które przedstawiamy zespołowi do dyskusji. Po wybraniu najlepszego kierunku, przystępujemy do bardziej szczegółowego projektowania. Na tym etapie Anna opracowuje postacie, Marcin środowiska, a inni członkowie zespołu zajmują się interfejsem, efektami wizualnymi itd.
Gdy modele 3D, tekstury i animacje są gotowe, implementujemy je w silniku gry i testujemy w różnych scenariuszach. Często na tym etapie wprowadzamy jeszcze poprawki i optymalizacje.
Cały proces jest bardzo iteracyjny - stale testujemy, zbieramy feedback i wprowadzamy udoskonalenia.
Jak utrzymujecie spójność wizualną między różnymi grami Olimpos Tanrıları?
Tomasz: To dobre pytanie! Każda nasza gra ma swój unikalny charakter - "Zeus" jest majestatyczny i dramatyczny, "Posejdon" bardziej płynny i tajemniczy, a "Atena" wyrafinowana i elegancka. Jednocześnie chcemy, aby wszystkie nasze gry były rozpoznawalne jako część jednej rodziny.
Mamy dokument określający ogólne zasady naszego stylu wizualnego - proporcje postaci, ogólny kierunek artystyczny, przejścia kolorystyczne. Wszystkie gry dzielą też pewne elementy wizualne, takie jak styl interfejsu czy sposób prezentacji efektów specjalnych.
Organizujemy też regularne przeglądy całego zespołu artystycznego, gdzie dzielimy się pracą nad różnymi projektami i dbamy o zachowanie spójnej wizji.
"Sztuka w grach mobilnych to sztuka kompromisu - musimy tworzyć zapierające dech w piersiach obrazy, które działają na urządzeniu, które mieści się w kieszeni. To wyzwanie, ale też fascynująca szansa na wprowadzenie sztuki do codziennego życia milionów ludzi." - Tomasz Kowal
Plany na przyszłość
Na zakończenie zapytaliśmy naszych artystów o ich wizję przyszłości stylu wizualnego gier Olimpos Tanrıları.
Jakie są wasze plany dotyczące rozwoju wizualnego przyszłych gier?
Tomasz: Cały czas eksplorujemy nowe techniki i podejścia. Obecnie eksperymentujemy z bardziej stylizowanym podejściem do grafiki, które pozwoli nam jeszcze lepiej wyrażać mitologiczny, nadnaturalny charakter naszych gier, a jednocześnie będzie zoptymalizowane dla urządzeń mobilnych.
Pracujemy też nad bardziej zaawansowanymi systemami animacji, które pozwolą postaciom wyrażać więcej emocji i wykonywać bardziej złożone akcje. To kluczowe dla naszych przyszłych gier, w których planujemy położyć większy nacisk na narrację i interakcje między bogami.
Anna: Chciałabym rozwinąć system personalizacji bogów, który pozwoli graczom dostosowywać wygląd swoich bóstw, wybierając różne stroje, bronie i efekty specjalne. To nie tylko fajny dodatek dla graczy, ale też sposób na głębsze zaangażowanie ich w mitologiczny świat.
Marcin: Moim celem jest stworzenie jeszcze bardziej interaktywnych i dynamicznych środowisk. Wyobraź sobie poziom, gdzie przyzywasz burzę jako Zeus, i cały krajobraz reaguje - drzewa uginają się pod naporem wiatru, woda faluje, a niebo ciemnieje. Takie dynamiczne zmiany środowiska nie tylko wyglądają spektakularnie, ale też bezpośrednio wpływają na rozgrywkę.
Dziękujemy Tomaszowi, Annie i Marcinowi za poświęcony czas i fascynujący wgląd w pracę zespołu artystycznego. Ich pasja i talent są kluczowe dla sukcesu naszych gier i tworzenia niezapomnianych doświadczeń dla graczy na całym świecie.
Jeśli interesują Cię artystyczne aspekty tworzenia gier, zachęcamy do śledzenia naszego bloga, gdzie będziemy publikować więcej materiałów zza kulis, w tym szkice koncepcyjne i wideo z procesu tworzenia.